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Des cartes avec une finition de grande qualité. Elles sont découpées avec attention et soin à l'aide d'un outil de perforation adapté. Les coins sont donc nets et soignés.
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Tour à tour, les joueurs retournent une carte. Dès qu’un symbole identique apparaît, le plus rapide attrape le totem et donne son tas de cartes à son adversaire. Pour l’emporter, débarrassez-vous de toutes vos cartes ! La boîte de jeu contient 80 cartes, 1 totem en bois, 1 sac de rangement et 1 règle du jeu.
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Une partie se joue en trois « Âges » de 6 tours. Au début de chaque Âge, les joueurs reçoivent 7 cartes. Un Âge comporte 6 tours de jeu durant lesquels les participants vont mettre une carte en jeu qui leur permettra d’effectuer l’une des trois actions suivantes : construire un bâtiment, construire une étape de Merveille, ou recevoir 3 pièces d’or. Joueurs :2-7 A partir de : 8 ans Durée de : 30 minutes Bâtissez une merveille architecturale qui transcendera les temps futurs ! Une partie se joue en trois « Âges » de 6 tours. Au début de chaque Âge, les joueurs reçoivent 7 cartes. Un Âge comporte 6 tours de jeu durant lesquels les participants vont mettre une carte en jeu qui leur permettra d’effectuer l’une des trois actions suivantes : construire un bâtiment, construire une étape de Merveille, ou recevoir 3 pièces d’or. Certaines constructions nécessitent l’apport de ressources qui seront produites par le plateau Merveille du joueur, par certaines cartes, ou en commerçant avec les cités voisines. À la fin d’un Âge, les joueurs comparent le nombre de symboles bouclier présents sur leurs bâtiments militaires avec le total de chacune des deux cités voisines. Si un joueur dispose d’un total supérieur à celui d’une cité voisine, il prend un jeton Victoire. Une fois le troisième et dernier Âge écoulé, les joueurs procèdent au décompte de toutes leurs ressources (bâtiments, trésors, etc.). Celui qui a glané le plus de points l’emporte. 7 Wonders est un jeu de stratégie pour 3 à 7 joueurs avec une variante « expert » pour 2 joueurs • 7 plateaux Merveille ; • 7 cartes Merveille ; • 49 cartes Âge I ; • 49 cartes Âge II ; • 50 cartes Âge III ; • 42 jetons Conflit ; • 20 pièces de monnaie de valeur 3 ; • 30 pièces de monnaie de valeur 1 ; • 1 carnet de scores ; • 1 livret de règles ; • 1 aide de jeu ; • 2 cartes « 2 joueurs »
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Avec Time’s Up! Family, amusez-vous à découvrir en famille ou entre copains des objets, des métiers et des animaux. Durant la première manche, décrivez-les sans les nommer. Faites-les ensuite deviner en ne prononçant qu’un seul mot, et pour finir, mimez-les. Pour gagner, il suffit d’être vif, malin et inspiré et de savoir reprendre son souffle entre deux fous rires ! La boîte de jeu contient 220 cartes (440 métiers, objets et animaux à trouver), 1 sablier de 45 secondes, 1 sac de rangement, 1 carnet de résultats, 1 règle du jeu.
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Serez-vous capable de révéler le maximum de cartes Roses parmi les cartes retournées sans jamais tomber sur un Skull mortel ? Joueurs : 3-6 A partir de 10 ans Durée : 45 minutes Serez-vous capable de révéler le maximum de cartes Roses parmi les cartes retournées sans jamais tomber sur un Skull mortel ? Pour jouer, placez devant vous un tapis face Skull visible. Prenez ensuite en main un paquet de 4 cartes identiques en cachant toujours leur face aux autres joueurs. Chaque joueur pose ensuite une carte Rose ou Skull face cachée sur son tapis en terminant par le premier joueur. Ce dernier peut soit poser une seconde carte, soit lancer un défi. S’il ne pose pas de deuxième carte, les autres joueurs peuvent en poser une, jusqu’à ce qu’un joueur défie ses camarades en annonçant le nombre de cartes en jeu qu’il compte retourner. Les autres joueurs peuvent alors renchérir sur son pari ou passer leur tour. Le plus fort enchérisseur (le « challenger ») retourne ensuite une par une le nombre de cartes annoncé en commençant par sa ou ses cartes. Si une tête de mort (carte Skull) apparaît, son défi est perdu et il perd une de ses cartes, piochée dans sa main par l’adversaire dont il a retourné le Skull. S’il est tombé sur son propre Skull, il choisit la carte défaussée. Le challenger est le seul à savoir quelle carte a été écartée de son jeu. S’il n’a retourné que des roses, il remporte son défi. Il retourne alors son tapis face Rose visible. S’il a déjà gagné un défi, il remporte la partie. Sinon, les joueurs reprennent leurs cartes et un nouveau tour commence. Placez votre Skull au bon moment, poussez vos adversaires à surenchérir et bluffez comme vous n’avez jamais osé le faire ! 6 paquets de 4 cartes rondes aux dos identiques, 6 tapis de jeu recto/verso et une règle de jeu.
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INSTITUTE OF NEUROCOGNITIVISM
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Le Fil à Bascule® est un jeu de cartes basé sur les sciences du cerveau et du comportement permet d’approcher avec plus d’aisance la complexité des compétences humaines, comportementales individuelles et collectives. Cet outil est une aide précieuse pour tous les professionnels de l’accompagnement : - Formateurs, - Consultants RH, - Conseillers en insertion et orientation, - Coachs, - Facilitateurs. Il a également toute sa place en entreprise pour : - Les dirigeants, - Les responsables RH, - Les managers, - Les chargés de recrutement. Ou bien encore, dans les établissements scolaires pour les conseillers d’orientation ou les enseignants.
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